Nasza Loteria SR - pasek na kartach artykułów

Świat gier komputerowych w liczbach

Redakcja
Jakiś czas temu minęło już pół wieku, odkąd stworzono pierwszą grę komputerową. Co prawda, bardzo trudno jest podać jakąś dokładną datę, niewykluczone, że naukowcy odpowiedzialni za pierwsze komputery już wtedy tworzyli jakieś proste zabawy wykorzystujące maszyny, aby się odstresować czy próbując znaleźć dla przyszłych, współczesnych komputerów jakieś inne zastosowanie niż wyłącznie naukowe czy matematyczne.

Pierwsze gry były z reguły bardzo proste i rzadko kiedy okazywały się naprawdę dochodowym zajęciem dla twórców oraz firm, z czasem jednak, wraz z rozwojem technologii i wzrostem znaczenia gier komputerowych, szybko okazały się nie lada pomysłem na sukces.

Wraz z kolejnymi nowinkami, jak różnorakie silniki graficzne, nowe gatunki gier czy oryginalne pomysły programistów, grafików i wszystkich innych, biorących udział przy tworzeniu produkcji, wzrastały również oczekiwania graczy: względem realizmu zabawy, możliwości prowadzenia rozgrywki, jej modelu i tak dalej – zaczęły powstawać pierwsze gatunki elektronicznej zabawy, jak gry strategiczne, RPG-i, shootery i inne, dzięki czemu dziś praktycznie każdy może znaleźć coś dla siebie. Obecnie, największą popularnością cieszą się wszelkiej maści produkcje MMO, czego świetnym przykładem jest choćby legendarne World of Warcraft studia Blizzard Entertainment (do dzisiaj posiadający liczbę subskrybentów idącą w miliony graczy – warto nadmienić, że gra jest płatna: w formie miesięcznego abonamentu, kart pre-paid bądź po prostu „czasu gry” na pewien okres) bądź Guild Wars, za które odpowiedzialna jest firma ArenaNet; gry tego rodzaju mogą być różnych gatunków (najczęściej są to jednak RPGi) i utrzymane w różnych konwencjach, ale łączy je jedno – nastawione są wyłącznie na rozgrywkę wieloosobową: gracze tworzą konta i wkraczają w wirtualny świat, by zarówno rywalizować z innymi, jak też współpracować.

Ogromne zainteresowanie MMO nie oznacza jednak, że inne gatunki nie mają racji bytu ani szansy na zaistnienie na rynku gier komputerowych, wprost przeciwnie, czego dowodzi choćby ostatni sukces rodzimego Wiedźmina, już w trzeciej odsłonie, czy też kolejne odsłony serii Call of Duty – choć te ostatnie często są krytykowane ze strony graczy ze względu na powtarzalność rozrywki oraz „przeameryknizowaną”, wojenną fabułę. Gracze coraz przychylniejszym okiem patrzą za to na tak zwane produkcje niezależne, to znaczy amatorskie produkcje, charakteryzujące się z reguły niewielkim budżetem bądź budżetem uzyskanym z dobrowolnych wpłat, ale wykonanych solidnie i z wieloma oryginalnymi rozwiązaniami oraz niespotykanymi dotąd pomysłami czy też już „zużytymi” mechanizmami rozgrywki, ale zaimplementowanymi w zupełnie nowy sposób. Produkcje tego rodzaju tworzone są z reguły przez niewielkie grona zapaleńców, co wcale nie znaczy, że ociekają one amatorszczyzną i niedopracowaniem; w przypadku gier niezależnych chodzi raczej o to, że najczęściej grafika jest dwuwymiarowa, ręcznie rysowana, zaś twórcy starają się zapewnić swojemu dziełu jak największą „powtarzalność” w tym znaczeniu, że zachęcają graczy do przechodzenia swoich gier powtórnie, oferując między innymi możliwość, na przykład, odblokowania nowych opcji zabawy, innego zakończenia i tak dalej.

Przykładami gier niezależnych, które osiągnęły komercyjny sukces jest bardzo popularne swojego czasu Binding of Isaac czy cieszące się ostatnio sporym zainteresowaniem Darkest Dungeon; nie wolno również zapomnieć o takich pozycjach jak Agar.io czy

gry takie jak Slither.io

– przeglądarkowych, prostych, wieloosobowych gier, ale cieszących się ogromnym zainteresowaniem ze względu na przyjemną rozgrywkę, pozwalającą nieco zrelaksować się po ciężkim dniu czy też po prostu stanowią odskocznię od „pełnoprawnych” produkcji.

Popularyzacji gier niezależnych przysłużyły się wszelkiego rodzaju portale crowdfundingowe, o których wspomniano wyżej, czyli choćby Kickstarter, na którym często początkujący twórcy szukają wsparcia finansowego oraz rady dla swoich przedsięwzięć, a także akcje organizowane przez „poważniejsze” firmy mające ułatwić dobrze zapowiadającym się pozycjom wejście na rynek – tutaj świetnym przykładem jest Greenlight na platformie Steam należącej do studia Valve, w ramach którego twórcy mogą zgłaszać swoje produkcje, a te, po uzyskaniu pozytywnej opinii, od społeczności graczy, mają szansę wstąpić do panteonu „parowych” gier. Czasami dobrym miejscem do publikowania swoich gier jest również Internet w znaczeniu przeglądarek internetowych, wcale nierzadkie są przypadki, gdy początkowi twórcy decydują się na ten krok tworząc dla swoich produkcji dedykowane serwisy lub udostępniając ją w ramach już istniejących, jak na przykład portal poki.

Jak jednak prezentuje się tworzenie gier z biznesowego, finansowego punktu widzenia? Mówiąc bez ogródek: już kilkanaście lat temu koszt produkcji niektórych gier komputerowych był wyższy niż koszt hollywoodzkich pozycji filmowych. Oczywiście, jeśli jesteśmy twórcami gier indie (czyli opisanych wyżej niezależnych), koszty są niższe z wielu względów: nie korzystamy z grafiki trójwymiarowej, więc jeśli nie mamy w „drużynie” kogoś kto się tym zajmuje lub sami nie posiadamy graficznych zdolności, to i tak koszt opłacenia artysty w tym przypadku nie będzie jakiś szczególnie wysoki; czy też możemy liczyć na wsparcie pochodzące z dobrowolnych wpłat oraz darmową pomoc ze strony osób, które z jakiegoś powodu zainteresują się naszym projektem i zechcą w nim uczestniczyć.

Dla przykładu, przenieśmy się nieco w przeszłość. Mamy rok 1996, a studio iD Software wypuszcza pierwszego Quake – pierwszoosobową strzelaninę, która okazuje się gigantycznym sukcesem: zostaje sprzedana w nakładzie niemal dwóch miliona egzemplarzy, zapewniając firmie przychód rzędu stu milionów dolarów. Nad grą przez cały rok ślęczało dziesięć osób, grafików, programistów, dźwiękowców i wielu innych, a sam koszt produkcji wyniósł półtora miliona dolarów; twórcy mieli mało tego bardzo ograniczony dostęp do narzędzi (wówczas nie było dostępu do takiego potężnego oprogramowania, z jakiego mogą korzystać dzisiejsze zespoły) i od zera musieli zaprojektować i stworzyć silnik gry. Quake sprzedawany był po dosyć niskiej cenie, ale i tak okazał się komercyjnym sukcesem studia.

Dwa lata później, Blizzard Entertainment kończy prace nad legendarnym „StarCraftem”, w którego jeszcze do niedawna zagrywały się miliony graczy, a „SC” było obowiązkową pozycją na każdym turnieju gier komputerowych – mało tego, w Korei Południowej uzyskał rangę nieformalnego sportu narodowego; obecnie sukces gry został przyćmiony przez drugą część produkcji, wypuszczoną niedawno i oferującą co prawda lepszą i bardziej zbalansowaną rozgrywkę, choć nawet weterani „dwójki” często wracają do pierwowzoru, choćby z powodu nostalgii czy przypomnienia sobie jak grało się za ich czasów. Pierwszego „StarCrafta” wypuszczono w ciągu półtora roku, pracował przy nim dwudziestoosobowy zespół, a koszt przedsięwzięcia wyniósł mniej więcej trzy miliony dolarów. Blizzard zarobił na tej grze ponad pięćset milionów dolarów, a „StarCraft” stanowił dla firmy główne źródło dochodu, do czasu powstania trzeciej odsłony „WarCrafta” oraz wieloosobowej wersji tego ostatniego, o czym była zresztą mowa na samym początku. Rok 2015 i 2016. Koszty produkcji gier komputerowych idą w setki milionów dolarów, pracują przy nich setki osób, nierzadko obsługujące programy, których sam koszt zakupu stanowi pokaźną część kosztów, a przychody osiągane ze sprzedaży gier idą w naprawdę bajeczne sumy. Jak my możemy jednak rywalizować z takimi gigantami? Odpowiedź jest nieco zagmatwana: możemy, ale nie musimy.

W dzisiejszych czasach na początku warto zainteresować się rynkiem gier niezależnych, gdyż, jeśli tylko posiadamy dobry pomysł i nieco umiejętności, sami możemy „zabłysnąć” przy wsparciu innych osób, zarówno naszego zespołu (który wszak będziemy musieli w końcu skompletować – nikt nie jest na dłuższa metę samowystarczalny w tej branży) jak i potencjalnych graczy, którzy postarają się nam pomóc w ramach swoich możliwości. Koszt takiego przedsięwzięcia będzie „rozsądny”, zwłaszcza jeśli dla zespołu będzie to „chrzest bojowy”, a dla nas samych prawdziwy, wbrew temu co może się wydawać, test tego, czy rzeczywiście mamy jakieś szanse na rynku gier komputerowych. Na początku nie należy jednak oczekiwać jakichś niesamowitych sukcesów: nawet jeśli nasza gra jest dobra, gracze będą potrzebowali czasu, aby ją odkryć, a serwisy o grach komputerowych wystawić jej recenzję. Możemy nieco rozgłosu zdobyć korzystając ze wspomnianego „Greenlight” czy wsparcia oferowanego przez inne platformy, jak na przykład Desura, co z pewnością pozwoli nam skompletować tak zwany fanbase. A jeśli tu nam się powiedzie: wówczas jeszcze długa droga przed nami, ale mamy solidne podstawy na to, aby liczyć na sukces.

emisja bez ograniczeń wiekowych
Wideo

Strefa Biznesu: Uwaga na chińskie platformy zakupowe

Dołącz do nas na Facebooku!

Publikujemy najciekawsze artykuły, wydarzenia i konkursy. Jesteśmy tam gdzie nasi czytelnicy!

Polub nas na Facebooku!

Kontakt z redakcją

Byłeś świadkiem ważnego zdarzenia? Widziałeś coś interesującego? Zrobiłeś ciekawe zdjęcie lub wideo?

Napisz do nas!

Polecane oferty

Materiały promocyjne partnera

Materiał oryginalny: Świat gier komputerowych w liczbach - Strefa Biznesu

Wróć na gazetawroclawska.pl Gazeta Wrocławska