Nasza Loteria SR - pasek na kartach artykułów

Rusz szare komórki i nie daj się świątecznej nudzie (PROPOZYCJE ZABAW)

Agata Grzelińska
Kółko i krzyżyk też jest dobrym pomysłem na zabicie nudy
Kółko i krzyżyk też jest dobrym pomysłem na zabicie nudy Grzegorz Dembinski
Martwisz się perspektywą kolejnych godzin przy stole i powtarzanych przy każdych świętach tych samych opowieści? Zaproponuj odmianę. Zabierz rodzinę na spacer. Ruch na pewno przyda się każdemu, tym bardziej po obfitym świątecznym śniadaniu. Zadbaj też o gimnastykę mózgów. Zamiast gapić się w telewizor, weź kilka kartek i długopisów – te akcesoria znajdą się na pewno w każdym domu i spróbujecie zagrać w stare dobre gry.

Gry są nie tylko świetną rozrywką, ale także okazją do rozmów na nowe tematy i jedno gwarantują na pewno: nie będą to nudne święta.

Przypomnij sobie zasady, jeśli zapomniałeś i namów biesiadników na małą rozgrywkę. W co? Na przykład w państwa miasta, kółko i krzyżyk, statki albo szubienicę.

Państwa miasta
W tę grę może grać dowolna liczba graczy, każdy potrzebuje kartkę i długopis. Na ułożonej poziomo kartce rysujecie tabelkę. Tyle rubryk, ile wymyślicie kategorii plus dodatkowa na punkty. Poza kategoriami tytułowymi można dodać takie jak: roślina, zawód, imię, auto, rzecz, zespół, rzeka, film, książka, aktor, itp. Jeden z graczy po głośnym wstępie „x,y,z” mówi w myślach alfabet. Gdy usłyszy „stop”, podaje literę. Od tej chwili gracze starają się jak najszybciej wypełnić rubryki słowami na tę literę. Kto pierwszy to zrobi, liczy głośno do 15. Gdy skończy, podliczacie punkty. Za taki sam wyraz podany przez innego gracza dostajecie 5 punktów, za słowo, które się nie powtarza 10 punktów, za brak zero. Gracz, który jako jedyny wpisze słowo w rubryce, której inni nie wypełnili, dostaje 15 punktów. Powtarzamy rundę tyle razy, ile chcemy. Wygrywa ten, kto zdobył najwięcej punktów.

Kółko i krzyżyk
Kółko i krzyżyk to gra dla dwóch graczy. Najpierw należy narysować pole gry: cztery przecinające się linie: dwie pionowo i dwie poziomo, w równych odstępach, by utworzyć 9 kratek. Następnie gracze stawiają na przemian kółko i krzyżyk, starając się zająć trzy pola w jednej linii – pionowo, poziomo lub ukośnie. Wygrywa ten, który zrobi to jako pierwszy.

Kropki
Najlepiej grać na kartce w kratkę. W tej grze liczy się przeszkadzanie. Każdy gracz powinien mieć inny kolor długopisu. Kropki stawia się na przecięciach linii. Gracze ruszają się na przemian. Stawiają kropki tak, aby otoczyć kropki przeciwnika i wtedy mogą połączyć swoje kropki linią i stworzyć bazy. Wygrywa ten, kto ma więcej baz. Punkty otrzymuje się za każdą otoczoną kropkę przeciwnika i traci swoje otoczone kropki.

Szewc
Do tej gry potrzebujecie kartkę w kratkę oraz długopisy w dwóch kolorach. Gracze na przemian stawiają kreski wzdłuż krawędzi kratek. Ten, kto jako ostatni wykona ruch zamykający jakiś obszar, uważa go za swój i zamalowuje. Gra toczy się do zajęcia ostatniej wolnej kratki. Oczywiście tu też liczy się przeszkadzanie. Wygrywa ten, kto zdobył większe terytorium.

CZYTAJ DALEJ: SMOK, STATKI, SZUBIENICA, KARTOFEL

Smok
Gra dla dowolnej liczby graczy, każdy dostaje kartkę i długopis. Napiszcie kilka pytań (jedno pod drugim, zostawiając miejsce na odpowiedź): kto? z kim? kiedy? gdzie? co robią? po co? A potem niech każdy odpowie na pytania, starając się stworzyć jak najciekawszą, jak najzabawniejszą historyjkę. Ale uwaga! Po odpowiedzi na pierwsze pytanie, gracze zaginają kartkę i wymieniają się kartkami zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Gdy odpowiecie na wszystkie pytania, rozwijacie kartki i czytacie historyjki. Uśmiech do łez gwarantowany.

Statki
Gra dla dwóch graczy. Potrzebne są dwie kartki i dwa długopisy oraz coś, czym zasłonicie swoje plansze przed okiem przeciwnika. Rysujemy dwa kwadraty wielkości 10 na 10 kratek. Oznaczamy pola poziomo literami: a, b, c, d, e, f, g, h, i, j, a pionowo cyframi: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10. Na jednym morzu rysujemy swoją flotę: cztery jednomasztowce, trzy dwumasztowce, dwa trzymasztowce i tylko jeden czteromasztowiec (jeden kwadracik to jeden maszt). Ważne, by statki się nie stykały. Na drugim morzu zaznaczamy statki przeciwnika. Zgadujemy ich lokalizację strzelając w konkretne pola, np. b3 albo d7, albo h5, itd. Jeśli trafiamy w morze, przeciwnik mówi „pudło”, a my zaznaczamy sobie to miejsce kropką, jeśli natomiast trafimy w statek, nasz rywal mówi „trafiony”, gdy postrzeliliśmy jego statek. Gdy jest to jedno masztowiec, mówi: „trafiony, zatopiony”, a my siało możemy podarować sobie celowanie w kratki otaczające statek, ale gdy strzeliliśmy w większy statek, przeciwnik mówi: „trafiony, niezatopiony”, a my staramy się zgadnąć, jak ułożony jest masztowiec, by trafić w kolejne maszty, aż do zatopienia. Wygrywa ten, kto pierwszy zatopi wszystkie statki przeciwnika.

Szubienica (wisielec)
Gra dla dwóch raczy. Jeden wymyśla słowo i rysuje tyle kresek, ile liter ma ten wyraz. Drugi gracz odgaduje litery. Jeśli wskaże literę, która jest w tym słowie, pierwszy gracz wpisuje ją we właściwe miejsce, a jeśli nie ma takiej litery w odgadywanym słowie, rysuje jeden kawałek szubienicy, a potem wisielca. Trzeba odgadnąć słowo, zanim przeciwnik narysuje całą szubienicę.

Kartofel (ziemniak)
Na kartce w różnych miejscach wpisujemy liczby od 1 do 20. Gra polega na łączeniu ich liniami. Pierwszy gracz zakreśla jedynkę w kółko i krętą linią łączy ją z dwójką, która też otacza pętlą. Drugi gracz łączy w ten sposób dwójkę z trójką. Gracze na przemian łączą tak kolejne liczby, pamiętając, że linie nie mogą się przecinać ani stykać. Trzeba więc tak prowadzić swoje linie, by utrudnić zadanie rywalowi. Przegrywa ten, kto nie ma gdzie narysować linii.

Dołącz do nas na Facebooku!

Publikujemy najciekawsze artykuły, wydarzenia i konkursy. Jesteśmy tam gdzie nasi czytelnicy!

Polub nas na Facebooku!

Kontakt z redakcją

Byłeś świadkiem ważnego zdarzenia? Widziałeś coś interesującego? Zrobiłeś ciekawe zdjęcie lub wideo?

Napisz do nas!
Wróć na gazetawroclawska.pl Gazeta Wrocławska